「パーティジョイ」でデビューのボードゲーム界のレジェンド、20年ぶり復帰から得た新たな目標とは

山本 鋼平 山本 鋼平
野村紹夫氏が2023年に制作したボードゲーム「wyEBIYA THE BOARD GAME」
野村紹夫氏が2023年に制作したボードゲーム「wyEBIYA THE BOARD GAME」

 レジェンドの域に達したボードゲームクリエイター、野村紹夫氏(61)にとって2023年は新たな境地に到達した1年だった。野村氏は1980年代から90年代に大ヒットしたボードゲームシリーズ「パーティジョイ」でデビューし、90年代からはゲームボーイ、スーパーファミコン、携帯iモードゲームの開発にも取り組んだ。2015年には約20年ぶりとなるボードゲーム制作に復帰。そして昨年「これだけの要素を一つのゲームに入れられたのは、自分でも驚きです」と評価する「wyEBIYA THE BOARD GAME」を完成させた。その歩みと現在の夢を聞いた。

ボードゲームでDX店舗運営を学ぶ

  「wyEBIYA―」はデータを活用するDX店舗運営を学ぶために開発された。三重・伊勢神宮前の老舗・ゑびや大食堂から分社化された、来客予測データに特化したシステム開発会社EBILABからの注文に応えた。伊勢神宮を起点としたマップを周回しながら商売を行い、2年間のゲーム時間で集めた資金で勝敗をつける。季節、販売、原材料、在庫管理、人員計画、出納管理、給与、決算、資金面、商品面、販売、人材の課題など、店舗経営で生じるマネジメントを体験。コマを進めながら発生するイベント(季節、繁忙期、在庫切れ、離職など)を通して利益を追求する。複雑かつ現実のビジネスに即したゲームシステムが構築された。

 野村氏は「EBILABが行うセミナーにも使用されるものなので、現実の商売で経営者が直面するジレンマを再現することを目指しました。ルールを難しいと感じるのは最初だけで、すぐに慣れますよ」と手応えを口にし、「これだけの要素を一つのゲームに入れられたのは、自分でも驚きです」と続けた。昨年3月にクラウドファウンディングで販売が行われ、同7月から製品を発送。オンラインショップ・wyEBIYAでも販売が開始された。

 DX(デジタル・トランスフォーメーション)はデジタルを業務効率化だけではなく、競争で優位に立つ価値を創出し、総合的な生産性向上を目指すもの。小田島春樹社長はDX導入でゑびや大食堂を経営難から立て直し、関連会社EBILABを立ち上げ、そのノウハウを広げることを目指している。

 春と冬に出展するクリエイターEXPOで小田島氏からオファーを受け、一昨年春からDX経営のボードゲーム化に取り組んだ。都内から伊勢に数回出向いた他はオンライン会議で開発を進めた。「社員同士で試しに遊んでもらった際に面白いと言ってもらいましたが、言葉とは裏腹にどうも面白くなさそうな表情だったので、自分の判断でシステムを作り直したこともありました」と振り返った。

 野村氏は1962年、東京で生まれた。幼少期を足立区で過ごし、小学4年生で埼玉県越谷市に移った。父はグラフィックデザイナー、版下制作者だった。「欲しいものは自分で作れ」という教育方針だった。小3で「人生ゲーム」「バンカース」をモチーフにすごろくを自作。級友の評判が高く喜びを感じた。高校受験時には、問題集の得点に応じて宿場町を進む「東海道五十三次ゲーム」を思いつき、ゲーム感覚で勉強を進め合格。この体験記は旺文社の学習雑誌に応募して掲載されたという。

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